
| Das Spiel |
| The Spirit of curling |
| Fachausdrücke |
| Verschiedene Steine |
| Schema X |
Es spielen zwei Mannschaften zu jeweils vier Spielern gegeneinander. Jeder Spieler spielt abwechselnd zu seinem direkten Gegenspieler zwei Steine. Wenn beide Mannschaften je acht Steine gespielt haben, wird Bilanz gezogen. Die Mannschaft, die einen oder mehrere Steine näher als der beste Stein des Gegners an das Zentrum des 42 m entfernten Zielkreises gespielt hat, hat diesen Spielabschnitt, End genannt, gewonnen. Für jeden Stein, der die Zielkreise zumindest berührt und dem Zentrum näher liegt als der beste Stein des Gegners, erhält diese Mannschaft einen Punkt (Stein) gutgeschrieben. Ein Spiel geht meistens über 8 Ends und Sieger ist, wer danach mehr Punkte erreichen konnte. Steht das Spiel nach 8 Ends unentschieden, wird zur Entscheidung ein Zusatzend gespielt. Ein Spiel dauert ungefähr 2 Stunden.
Als Spielgerät dient ein nahezu 20 kg (44 englische Pfund) schwerer Stein aus poliertem schottischen oder walisischen Granit. Dieser ist so zurechtgeschliffen, dass er nur auf einem drei Millimeter breiten Ring mit ca. 13 cm Durchmesser läuft. Der Stein erzeugt durch den hohen Auflagedruck einen geringfügigen Wasserfilm zwischen seiner Lauffläche und dem Eis, der als Schmierfilm wirkt. Diese Wasserbildung wird durch das Wischen verstäkt. Aus diesem Grund ist bei der Abgabe des Steins weitaus weniger Kraft dafür aber mehr Präzision gefragt. Um diese zu erreichen, gleitet (slidet) der Spieler ungefähr 6 Meter mit dem Stein mit. Daraus ergibt sich die seltsame Besohlung der Schuhe, bei Rechtshänder links eine Gleitsohle aus Teflon und rechts eine griffige Gummisohle, bei Linkshänder umgekehrt.
Vor dem Spiel wird ausgelost, welche Mannschaft den ersten Steinspielen muss. In den nachfolgenden Ends muss immer die Mannschaft beginnen, die dasvorhergehende End gewonnen hat. Dadurch hat die andere Mannschaft den Vorteil des letzten Steins.
Während ein Spieler sich auf seine Steinabgabe konzentriert, beziehen zwei seiner Mitspieler an den Seiten der Bahn Position, um zum Wischen bereit zu sein. Sie werden den Stein auf seinem Weg zu den Zielkreisen (Haus) begleiten. Im Zielkreis zeigt der Mannschaftsführer (Skip) dem Spieler die Aufgabe an. Des weiteren gibt er ihm mit seinem Besen die Richtung an, in die er zielen muss, damit der Stein dorthin kommt wohin er soll. Man gibt dem Stein eine Eigenrotation (Handle) mit und durch diese läuft der Stein in einer parabelförmigen Bahn. Diese ist um so stärker gekrümmt, je langsamer der Stein gespielt wird. Dadurch vergrössert sich das zur Verfügung stehende Repertoire an Spielzügen erheblich. Das Wischen verlängert nicht nur den Lauf des Steines, sondern begradigt auch seine Bahn.
Die taktische Marschroute ist meistens die, dass man mit dem letzten Stein selbst zwei Steine schreiben und ohne den letzten Stein dem Gegner höchstens einen lassen will. Zum anderen bemüht man sich, das Spiel offen und einfach zu halten wenn man führt. Und das Spiel möglichst kompliziert zu gestallten, sobald man in Rückstand geraten ist. Die Geplänkel finden häufig nicht nur im Zielkreis, sondern auch im Feld davor statt. Sobald ein Stein nämlich die sogenannte Hog-Line überschritten hat, bleibt er im Spiel. Wieder draussen ist er, wenn er die Bande berührt oder die Back-Line ganz überquert hat.
Grossgeschrieben ist bei den Spielregeln des Curling das Wort Fairness. Verstösst ein Spieler gegen eine Spielregel, so hat er dies sofort zuzugeben und die beiden Mannschaftsführer einigen sich, ob der betreffende Stein im Spiel bleibt oder herausgenommen wird. Der Schiedsrichter darf erst dann entscheiden, wenn die beiden Skips sich nicht einigen und ihn um Entscheidung bitten. So ist die Hauptbeschäftigung des Schiedsrichters, nachzumessen, welcher von zwei Steinen im Zweifelsfall dem Zentrum näher liegt oder ob ein Stein den Zielkreis noch berührt.
Curling ist nicht nur ein Sport, sondern ein Sport, zu dem eine bestimmte geistige Haltung gehört. Gleichwertig neben den sportlichen Voraussetzungen, wie Können und Geschicklichkeit, sind Fairness und ein freundschaftliches Auftreten. Curling ist ein Spiel mit Tradition. Einen meisterhaft gespielten Stein zu verfolgen, bedeutet eine Augenweide; noch schöner ist jedoch die Beachtung und Wahrung der jahrhundertealten Überlieferungen, in welchen der wahre Geist des Curlings zu finden ist. Curling wird gespielt, um zu gewinnen, aber nie um einen Gegner zu erniedrigen. Ein echter Curler zieht eine Niederlage einem unfairen Sieg vor!
Ein guter Curler versucht nie, seinen Gegner zu stören oder ihn auf eine andere Art davon abzuhalten, sein Bestes zu geben. Kein Curler bricht vorsötzlich eine Spielregel oder eine der vielen geschriebenen oder ungeschriebenen Überlieferungen. Falls er es unabsichtlich tut und sich dessen bewusst wird, ist er der Erste, der den Fehler zugibt.
Während Curling darin besteht, sich im Spiel gegenseitig mit Geschicklichkeit und Können zu messen, verlangt der im Spiel innewohnende Geist von jedem einzelnen sportliche Fairness sowie freundschaftliches und ehrenhaftes Benehmen. Dieser "Spirit of Curling" soll sowohl für die Auslegung und Anwendung der Spielregeln, als auch für das Verhalten auf und ausserhalb des Eises massgebend sein.
Ein Curlingteam besteht aus 4 Mitgliedern: Dem Lead, dem Second, dem Third und dem Skip. Jeder Spieler hat seine eigenen Aufgaben:
Der Skip muss alle Situationen meistern kännen. Er/Sie muss beide Handles gleich gut spielen können; Take-outs und besonders Draws dürfen ihm keine Schwierigkeiten bereiten. Er muss auch die Fähigkeit haben, unter Druck gut zu spielen. Im weiteren muss er/sie ein guter Stratege sein und das Eis sehr gut lesen können.
Der Third ist der Problemlöser. Er/Sie muss alle Steine gut spielen können und erfahren genug sein, um eine schwierige Situation mit einem guten Stein zugunsten seines Teams verändern können.
Der Second sollte ein guter Take-out-Spieler sein, ein guter Wischer sowie ein guter Beurteiler der Länge während des Wischens sein. Er/Sie sollte auch ein guter Offensiv-Spieler sein (Draws), damit ein Offensivspiel, wenn nötig, früh eingeleitet werden kann.
Der Lead beginnt in jedem End und ist in Bezug auf die Taktik sehr wichtig. Deshalb sollte die Nummer 1 vor allem das Drawspiel beherrschen, damit die ersten Steine optimal liegen. Er/Sie sollte zudem ein starker Wischer sein sowie die Länge während des Wischens beurteilen können.
Merke:
Der beste Skip der Welt hat keine Chance ohne einen guten Lead, der die Voraussetzungen zum Sieg schafft und die Steine richtig wischt; ohne einen Second, der die Vorteile ausbaut oder ein Missgeschick ausbügelt und, ebenso wie der Lead, die entscheidenden Steine mit letzter Kraft zum Bestimmungsort wischt; ohne die Nr. 3, die ihm mit Rat und Tat beisteht und die Kohlen aus dem Feuer holt, damit er selbst (Skip) am Schluss möglichst einfache Aufgaben zu erfüllen hat. Es müssen vier Spieler sein, die durch dick und dünn gehen, denn einer alleine kann nicht gewinnen.
Das Wischen:
Das Wischen erzeugt eine dünne Wasserschicht auf dem Eis. Dadurch wird die Reibung des Steines auf dem Eis vermindert und der Stein gleitet weiter/länger und des Steines krumme Laufbahn wird ein bisschen gegrädet.
Die Steine:
Die Steine werden aus schottischem Granit hergestellt. Ein Stein wiegt 19.96 kg und hat einen Umfang von 0.914 Metern.
Das Spielfeld:
Rink, so bezeichnet man ein Spielfeld:

1. House
Das House besteht aus vier konzentrischen Kreisen. Nur die Steine, welche sich im Haus befinden oder es berühren werden gezählt.
2. Hack
Das Hack dient den Spielern als Abstosshilfe bei er Steinabgabe.
Linien:
3. Centre-line
Die Centre-line ist eine Linie, welche das Spielfeld längs halbiert.
4. Back-line
Die Back-line ist die Linie hinter dem Haus. Steine die hinter der Back-line sind, müssen aus dem dem Spiel genommen werden.
5. Tee
Das Tee ist der Mittelpunkt des Houses.
6. Tee-line
Die Tee-line ist eine Linie, die parallel zur Back-line durch das Tee gezogen ist.
7. Hog-line
Die Hog-Line ist die Linie, welche vor dem "House" quer zum Rink gezogen ist. Ein Steine, welcher die Hogline nicht vollständig überquert hat, muss aus dem Spiel genommen werden.
Toss
Durch ihn beginnt das Spiel. Der Toss ist ein Münzwurf, welcher darüber entscheidet, welches Team anfangen muss.
End
Ein End ist ein Spielabschnitt des Curlingspieles. Ein End ist zu Ende, wenn alle Steine einmal gespielt worden sind. Am Ende eines Endes zählt man die Steine. Ein Spiel umfasst meist 8 oder 10 Ends.
Blank-End
ist ein Nuller-End: Nach dem alle 16 Steine gespielt worden sind, liegt kein Stein im House.
Big-End:
Ein Team darf mehr als 4 Steine schreiben.
Stehlen:
Ein Team punktet, ohne aber den letzten Stein gespielt zu haben.
Oversliding:
Der Stein muss vom Spieler vor der näheren Hogline aus der Hand gegeben werden. Ist dies nicht der Fall, spricht man von Oversliding, der Stein muss aus dem Spiel genommen werden.
langsame Steine
1. centre-guard

Die centre-guard ist ein Stein zwischen dem House und der Hog-Line, welcher sich auf der centre-line befindet.
2. corner-guard

Die corner-guard ist ein Stein zwischen dem House und der Hog-Line, welcher sich seitlich der centre-line befindet.
3. Leger / draw

Der Draw ist ein langsamer Stein ins House.
4. come around (draw around / bury)

ist ein Stein, welcher knapp an einer Guard vorbeigespielt wurde und hinter dieser geschützt liegen bleibt.
5. freeze

Ein Stein wird genau vor einen anderen Stein gespielt, ohne diesen aber zu bewegen.
6. raise / promote

Der gespielte Stein stösst eine Guard ins House.
7. through a port

Ein Stein wird zwischen 2 Guarden hindurch gespielt.
8. wick

Ein laufender Stein berührt einen anderen um seine eigene Richtung zu ändern.
9. Teiler / double-roll-in / split

Der gespielte Stein stösst einen anderen ins House und gleitet selbst auch noch hinein.
10. Beisser (beater)

ein Stein, der knapp den äußersten Kreis berührt.
schnelle Steine
11. take-out

Der take-out ist ein schnell gespielter Stein, welcher einen anderen (meist einen gegnerischen) Stein aus dem Spiel stösst.
Nummer 12 bis 17 sind verschiedene take-out-Varianten:
12. hit and stay

Ein take-out, der gespielte Stein bleibt an der Aufprallstelle liegen.
13. hit and roll

Ein take-out, der gespielte Stein bewegt sich nach dem Aufprall noch an eine andere Stelle hin (häufig hinter eine Guard).
14. raise take-out / promote take-out

Ein Stein wird schnell auf eine Guard gespielt, diese Guard prallt danach auf einen gegnerischen Stein auf, welcher hinaus gestossen wird.
15. clearing

Ein take-out, jedoch verlässt der gespielte Stein das House.
16. double-take-out
oder 
ein Stein, der zwei gegnerische Steine aus dem Hause schiebt.
17. flash / Silent take out / Österreicher

ein verfehlter take-out. Der gespielte Stein gleitet durchs Haus, ohne einen anderen zu berühren.
Shot - Der Stein, welcher am nächsten beim Tee (Zentrum des Hauses) liegt.
Second - Der Stein, welcher am zweit nächsten beim Tee liegt.
Third - Der Stein, welcher am dritt nächsten beim Tee liegt.
Fourth - Der Stein welcher am viert nächsten beim Tee liegt....
Ein Leitfaden für die taktische Beurteilung eines Endes.
1. Erste Übersicht: Die 5 Punkte für die taktische Lagebeurteilung
1. Welches End wird gespielt?
2. Wie ist der Spielstand?
3. Welche Mannschaft spielt den letzten Stein?
4. Welcher Stein im End wird gespielt?
5. Wie ist die momentane Lage im Haus?
2. Das weitere Spielgeschehen
Wann spiele ich defensiv?
- am Anfang eines Spiels
- ohne den letzten Stein
- mit mehr als zwei Steinen Vorsprung
Wann spiele ich offensiv?
- mit dem letzten Stein
- mit mehr als zwei Steinen im Rückstand
Offensiv spielen heisst:
- Garden
- viele Steine im Spiel
- keine Take-Outs
- risikoreich
Defensiv spielen heisst:
- ohne Garden
- wenige Steine im Spiel
- viele Take-Outs
- risikoarm
3. Die Taktik mit und ohne letzten Stein:
Das Spiel ohne den letzten Stein:
- defensiv
- Gegner darf nur 1 Stein schreiben
- in die Mitte
Das Spiel mit letztem Stein:
- eher offensiv
- 2 oder mehr Steine schreiben
- nach aussen
4. Der Spielaufbau
Unsere Grundregel ist immer: Wir gewinnen.
Mit dem letzten Stein:
- Das End gewinnen, unbedingt 2 oder mehr Steine schreiben
- Offensiv spielen
- Möglichst viele Steine ins oder vors Haus.
Wenn in dieser Situation nur ein Stein geschrieben werden kann, ist es manchmal besser auf ein Nullerend zu spielen, damit man im nächsten End wieder den letzten Stein hat.
Ohne den letzten Stein:
- Der Gegner darf nur 1 Stein schreiben
- Defensives Spiel (viele Take-outs)
5. Das erste End
ist ein Experimentierend:
- Um das Eis kennen zu lernen (wenn möglich über die ganze Rinkbreite spielen)
- Die richtige Länge finden
- Des Gegners Schwächen und Stärken herausfinden
- Keine grossen Risiken eingehen.
6. Spielmitte
Mit dem letzten Stein:
- einen Vorsprung herausholen oder ausbauen
Ohne den letzten Stein:
- Wenn möglich Steine stehlen (oder den Gegner zwingen einen Stein zu schreiben)
- Der Gegner darf keinen grösseren Vorsprung erreichen (Er darf höchstens einen Stein schreiben)
7. Die Schlussphase(7. und 8. End)
Schon im 6. End aber auch im 7. End muss die beste Ausgangslage für das letzte End vorbereitet werden:
- im letzten End den letzten Stein haben
- einen Vorsprung haben
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